Diablo mobile e a polarização entre fãs e indústria de jogos

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Diablo mobile e a polarização entre fãs e indústria de jogos

Mensagem por Tarin em Ter 06 Nov 2018, 23:59



Semana passada, a Blizzard anunciou na abertura da BlizzCon um jogo da série Diablo chamado Diablo Immortal. Milhares de fãs antes entusiasmados repentinamente quietos e furiosos. Qual era o problema? Era um jogo pra plataformas mobile.

A série Diablo sempre foi fortemente associada à plataformas PC, e teve uma base de fãs muito dedicada e leal. Não é a primeira vez que teve controvérsia com a série, como por exemplo quando teve reclamações do estilo artístico de Diablo 3 ser muito "cartunesco", ou quando sentiram que o sistema de progressão do mesmo jogo foi deturpada pelo seu sistema de casa de leilões. Em ambas essas situações, a Blizzard respondeu aos fãs e fez mudanças conforme fizesse sentido, e no geral elas foram aceitas pela comunidade.

A diferença da situação atual, é que a controvérsia foi inteiramente uma falha gigantesca de marketing. Já fazem mais de 4 anos desde o lançamento da última expansão de Diablo 3, um jogo que já teve uma vida muito conturbada (embora a opinião atual seja mais positiva). Os fãs estavam extremamente ansiosos pelo anúncio de um novo jogo, e a própria Blizzard lançou um vídeo sugerindo fortemente que teria algo sendo anunciado na BlizzCon. Alem disso, Diablo pegou o espaço de destaque da BlizzCon, com o anúncio final da abertura, e a primeira conferência pós-abertura, que geralmente ficam pra jogos que são anunciados.

Só que... O que foi anunciado, foi Diablo Mobile. No mesmo contexto que eles anunciariam um Diablo 4. Um jogo exclusivo pra mobile, com gráficos idênticos ao Diablo 3, mesmas classes, nenhuma caracteristica ou função nova anunciada. O anúncio errado, pra audiência errada, no ambiente errado. Os fãs ficaram furiosos, a audiência da BlizzCon ficou em total silêncio depois do anúncio do jogo, o vídeo oficial do trailer tinha algo perto de 96% de dislikes. Foi um cataclisma de marketing, e a mensagem que foi passada pros fãs foi que a Blizzard perdeu a noção do que seus fãs querem.

Tem vários artigos melhores que podem explicar mais sobre essa situação, mas queria destacar como interessante que ela tenha entrado em outro cenário que está bem saliente na indústria de jogos e seu jornalismo, que é a toxicidade da comunidade de jogadores. Desde o movimento Gamergate em 2014, a discussão sobre como a comunidade de jogadores pode ser um espaço forte de disseminação de ideias de extrema direita tomou conta de muitos artigos. Mas mesmo alem do âmbito explicitamente político, tambem se popularizou a visão de que jogadores são imaturos, excessivamente agressivos, críticos e negativos.

Por isso, teve muita repercussão da reação dos fãs ao anúncio de Diablo Immortal enquadrando-a dentro dessa visão, colocando-a como uma reação exagerada de um grupo de jogadores imaturos, que não aceitam que a Blizzard anuncie algo que não seja exatamente o que eles querem. Vários sites e pessoas de renome condenaram a reação dos fãs imediatamente, e eu enxergo muito disso sendo uma tendência de associar qualquer movimento de jogadores desse tipo como decorrente de influencias do Gamergate, o que definitivamente realmente tem em algum nível (como em quase qualquer movimento grande de jogadores hoje em dia), mas que na realidade é algo mais amplo e diverso.

É interessante que isso aconteça, porque eu não acho que nem perto de tanta polarização sobre essa situação alguns anos atrás. A  visão largamente dominante seria de que a Blizzard cometeu um erro, e pronto. Alem das questões citadas, acho que isso tambem é resultado da continuação da maturidade da indústria de jogos, e consequentemente sua aproximação com outros tipos de mídia mais mainstream. Conforme a indústria de jogos tenta se estabelecer como uma indústria mais madura, a mesma se encontra numa posição que está lutando contra grandes partes da sua própria audiência, o que é... Uma situação interessante, pra dizer o mínimo.

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